100+ клиентов рекомендуют нас

Учебный кейс: мобильное приложение "BikeLike" обложка

Учебный кейс: мобильное приложение "BikeLike"

1. О проекте

Мобильное приложение BikeLike было создано на основе исследований, опросов и бесед с любителями и профессиональными велосипедистами, чтобы понять, как продукт впишется в жизнь потенциальных пользователей.

Ключевые функции BikeLike:

  • Возможность узнавать новые и создавать собственные велосипедные маршруты.

  • Установка необходимых параметров: высоты, рельефа и типов дорог.

  • Специализированное сообщество велосипедистов.

  • Связь с устройствами и сервисами для отслеживания результатов и установления новых рекордов.

2. Задача

Необходимо было создать продукт, который помог бы решить следующие проблемы:

  • Я как пользователь хочу поехать на велосипеде за город, но не знаю маршрутов.

  • Я хочу самостоятельно создавать веломаршруты, но у меня недостаточно знаний о местности.

  • Я хочу найти круг единомышленников, чтобы вместе спланировать путешествие и организовать велотуры.

  • Мне иногда хочется знать, сколько километров я проехала, какие у меня любимые маршруты (связь с умными часами?).

3. Проблематика

К сожалению, большинство существующих на рынке приложений не учитывают ключевые потребности наших пользователей: отсутствуют голосовые подсказки, учет перепада высоты, рельеф местности, нет возможности перестроения маршрута, учета ПДД для велосипедистов в городской черте, а также возможности работы без подключения к Интернету (в лесу/в поле). Также велосипедистам необходимы такие подсказки, как стаи собак и неблагополучные районы, загруженность дороги автотранспортом и выбор уровня своей подготовки.

Кроме того, отсутствуют некоторые языки, что затрудняет использование приложений в разных странах.

4. Дизайн-процесс

Работа над BikeLike началась с погружения в идею.

На этом этапе было важно понять, кто наши потенциальные пользователи, проникнуться к ним эмпатией, определить, какие проблемы решит мое приложение.

С помощью UX-исследований удалось узнать о проблемах, с которыми сталкиваются пользователи, их целях, мотивации, ожиданиях, а также контексте, в котором будет использоваться приложение.

Эти данные позволили проверить, насколько первоначальные идеи соответствовали потребностям пользователей, и, в итоге, создать приложение, которое полюбят и будут использовать. 

В данной работе использовались следующие методы исследований: фреймворк JTBD, метод персон, построение CJM.

Так же были проанализированы те решения, которые предлагаются конкурентами. Это помогло учесть уже существующий опыт и создать более полезный и качественный функционал.

Когда сбор информации был закончен, был проведен анализ полученных данных: выявлены закономерности в результатах, сопоставлены проблемы пользователей с предложенными решениями, сформулированы новые идеи. 

После составления пользовательских историй был построен юзер-флоу. Опираясь на юзер-флоу, были разработаны вайрфреймы.

На этапе UI-дизайна была создана визуальная часть интерфейса: выбраны основные цвета и типографика, иконки, иллюстрации и т.д.

При построении дизайн-процесса использовалась официальная модель дизайна Double Diamond, которая состоит из четырех этапов: открытие и исследование, определение и синтез, разработка и идеация, результат и реализация. Использование этой модели помогло выстроить дизайн-процесс и оптимизировать его.

5. Инструменты

В своем исследовании мы использовали следующие методы: фреймворк JTBD, метод персон, построение CJM.

JTBD-исследование

Цель JTBD исследования — подобраться к истинным желаниям пользователя. 

У пользователя есть задача (работа), которую нужно выполнить. Он ищет лучший продукт, который поможет ему в этом. JTBD помогает понять, почему пользователи покупали продукт в прошлом, и спрогнозировать, будут ли покупать в будущем.

Глобальная цель человека — стать лучше, и продукт должен в этом помочь.

Шаг 1

В первую очередь, определяем конкурентов: прямые конкуренты нашего приложения - это подобные приложения, непрямые - это прочие виды активностей. Проанализируем подробнее приложения с аналогичным функционалом.

bikelike картинка

Шаг 2

Вторым шагом определяем работы, исходя из своего опыта и опыта наших пользователей.

bikelike картинка

Шаг 3

Следующим шагом формулируем гипотезы по JTBD. Существует 4 силы, которые влияют на решение о смене продукта: две силы двигают пользователя к новому решению, две другие толкают его назад к старому решению.

 

bikelike картинка

Шаг 4

На этом этапе были отсортированы работы: выявлены те, с которыми пользователи столкнуться в первую очередь, и те, которые появятся в процессе взаимодействия с продуктом.

Таким образом мы перемещаем пользователя по шкале прогресса (таймлайну), показывая новые работы.

bikelike картинка

Шаг 5 

Далее были сформулированы вопросы, исходя из 4 сил, влияющих на решение о смене продукта. В результате были получены следующие блоки вопросов:

  • Общие вопросы, формирующие дивегентрое мышление и рефлексию.
  • Блок Job1 - Узнать новые велосипедные маршруты.
  • Блок Job2 - Найти компанию для велопрогулок - так веселей.
  • Блок Job3- Отследить показатели.
  • Гипотетические вопросы про решение.

Это помогает увидеть, как пользователи принимают решения, проанализировать предыдущие конкурирующие решения, понять, что заставляет их переходить к новым.

bikelike картинка

Шаг 6

С использованием этих опросников были проведены интервью с тремя пользователями разного уровня: с профессиональным велосипедистом и велосипедистами-любителями, чтобы понять, как этот продукт вписывается в жизнь тех, кто будет его использовать.

bikelike картинка

Шаг 7

Далее были сформулированы Job Stories, для каждой Job Story был создан холст 4-х сил.

 

bikelike картинка

Метод персон

После исследования с помощью подхода JTBD стало понятно, кто наши пользователи, каковы их потребности и ожидания, как и для чего они будут использовать продукт. На основе полученной информации был создан собирательный образ пользователя.

Персона — это собирательный образ пользователя с демографическими (пол, возраст, город) и личностными характеристиками (фото, профессия, интересы, цели, ограничения). Личностные характеристики нужны для того, чтобы легче было понять мысли, мотивы, чувства, сомнения пользователя при составлении CJM.

bikelike картинка

CJM

После создания персоны мы перешли к визуализации взаимодействия пользователя с моим приложением. Что было сделано на данном этапе? Была составлена карта пути пользователя — CJM (customer journey map). Это универсальный маркетинговый инструмент, который может сослужить хорошую службу при проектировании мобильного приложения. 

В процессе составления CJM:

  • устанавливаем точки контакта пользователя с услугой;

  • описываем функционал будущего приложения с раскладкой по блокам;

  • описываем психоэмоциональное состояние пользователя во время использования приложения;

  • фиксируем степень важности каждого шага для пользователя;

  • выявляем aha-моменты (решающие эмоциональные сильные стороны приложения) и возможные барьеры.

bikelike картинка

6. User flow

На этом этапе была создана схема — графическое дерево функциональных возможностей приложения, с использованием всех материалов и данных, полученных на предыдущих этапах, чтобы не упустить ничего важного.

User flow показывает взаимосвязь функций внутри приложения и каждый из сценариев в отдельности. 

bikelike картинка

7. Wireframing

После того, как был определен весь основной функционал, были разработаны высокодетализированные вайрфреймы, отражающие структуру контента и взаимодействие элементов.

bikelike картинка

8. Moodboard

Немного вдохновения! Зеленая трава, утренняя роса, свежий воздух и яркое солнце. Возможно, именно такой будет велопрогулка с мобильным приложением BikeLike, кто знает?

bikelike картинка

9. Дизайн мобильного приложения

Следующим шагом был разработан дизайн мобильного приложения, его можно можно увидеть в кейсе на Behance.

Заключение

Все начинается с пользователя, поэтому исследования очень важны при разработке интерфейса.

UX-исследование — это аналитика, которая помогает понять потребности, чувства, эмоции и модели поведения пользователя. Поставив пользователя на первое место, можно создать то, что ему действительно нужно, то, чем он будет пользоваться в жизни.

Зачем и для кого вы создаете приложение? Крайне важно «знать» свою целевую аудиторию, потому что ее «понимание» является ключом к разработке успешного продукта.

Погрузившись в эту тему, мы действительно стали сопереживать всем велосипедистам, прочувствовав все неудобства, которые они испытывают на своем пути. Нам очень хотелось максимально учесть их потребности в своем приложении и помочь сделать занятие их любимым видом спорта более удобными и комфортными.